中国传统文化在网络游戏中的传播研究—以剑网三为例开题报告

 2023-01-31 09:30:24

1. 研究目的与意义

在经济全球化的背景下,我国传统文化的传承面临着巨大的挑战。

作为仅存的四大文明古国之一,我国的文化传播效果却并不理想。

究其原因一是我国传统文化的传播手段不够全面,缺乏新意,传播方式枯燥无味;二是文化入侵现象日益严重。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容 :本研究一方面拟揭示中国传统文化在网络游戏中传播的现状,另一方面拟深入探讨在《剑侠情缘网络版三》这款游戏中传统文化与网络游戏结合的特点以及所体现出来的优势与不足。

拟解决的关键问题:探索传统文化如何能更好地在网络游戏中传播。

写作提纲摘要现如今,深受广大年轻人喜爱的网络游戏是传统文化传承的重要途径。

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3. 国内外研究现状

国外(尤其是美国)对网络游戏的研究起步较早,在广度和深度方面均超过国内对网络游戏的研究,达到了比较成熟的阶段。

从1961年诞生的第一款电子游戏《宇宙战争》,到1997年发行的第一款大型多人在线网络角色扮演游戏《网络创世纪》再到后期逐渐形成的庞大产业和文化势力,网络游戏不断改变着人们的生活娱乐方式和社会文化。

随着网络游戏的发展,与之相应的研究也从无到有、从零散到系统、从浅到深逐渐发展起来,取得了举世瞩目的成就,其中美国的网络游戏研究尤为突出。

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4. 计划与进度安排

研究技术路线:首先,了解本论题的研究状况,形成文献综述和开题报告。

其次,进一步搜集阅读资料并研读文本,做好相关的记录,形成论题提纲。

第三,深入研究,写成初稿。

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5. 参考文献

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