1. 本选题研究的目的及意义
电子小说游戏作为一种新兴的娱乐方式,近年来在全球范围内蓬勃发展,其独特的叙事方式和互动体验吸引了众多玩家。
大正时代(1912-1926)是日本历史上一个充满魅力的时期,其特殊的社会文化背景和艺术风格为电子游戏创作提供了丰富的素材。
本研究以电子小说游戏《浮华一族》为例,探讨大正风格在其中的应用,具有一定的学术价值和现实意义。
2. 本选题国内外研究状况综述
近年来,电子小说游戏作为一种新兴的游戏类型,受到了国内外学者的关注。
以下将结合相关参考文献,对国内外研究现状进行综述。
1. 国内研究现状
3. 本选题研究的主要内容及写作提纲
1. 主要内容
本研究将以电子小说游戏《浮华一族》为主要研究对象,从以下几个方面探讨大正风格在其游戏中的应用:
1.大正风格的视觉元素在《浮华一族》中的应用:分析游戏中的服饰与妆容设计如何体现大正时期的流行趋势和审美特点。
探讨游戏场景与道具构建如何还原大正时期的建筑风格、生活场景和文化氛围。
4. 研究的方法与步骤
本研究将采用文献研究法、案例分析法、比较分析法等相结合的方法,对大正风格在电子小说游戏中的应用进行深入分析。
1.文献研究法:搜集整理与大正时代、电子小说游戏、游戏艺术设计等相关的文献资料,包括书籍、期刊、论文、网络资源等。
研读相关文献,了解大正时代的社会背景、文化特征、艺术风格等,以及电子小说游戏的概念、发展历程、设计理论等,为本研究提供理论基础。
5. 研究的创新点
本研究的创新点主要体现在以下几个方面:
1.视角新颖:将大正风格与电子小说游戏相结合,探讨大正风格在电子游戏中的应用,为电子游戏研究提供了一个新的视角。
2.案例典型:选择《浮华一族》作为研究对象,该游戏是大正风格电子小说游戏的代表作品之一,具有较高的研究价值。
3.分析深入:从视觉元素、文化元素、叙事方式等多个方面,对大正风格在《浮华一族》中的应用进行深入分析,力求全面、系统地揭示大正风格对游戏的影响。
6. 计划与进度安排
第一阶段 (2024.12~2024.1)确认选题,了解毕业论文的相关步骤。
第二阶段(2024.1~2024.2)查询阅读相关文献,列出提纲
第三阶段(2024.2~2024.3)查询资料,学习相关论文
7. 参考文献(20个中文5个英文)
1.张婷.电子游戏中的文化挪用研究[d].上海:华东师范大学,2018.
2.李华.论大正时期日本文化思潮的交融与碰撞[j].学术探索,2020(01):42-49.
3.王晓阳.从“和魂洋才”到“大正浪漫”——日本大正时期文化的基本特征[j].兰台世界,2019(15):78-79.
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